在写动作游戏

暂时就叫IGNITE BLADE,中文名目前未确定该怎么取。当前版本1.1.0,视频预览↓

偏向纯动作类型,故事性几乎没有,因为不会写故事

低多边形风格,因为这样容易找到风格统一的素材, 纹理几乎都是纯色的色块 , 使得即使不熟悉3D建模也能容易地创建和修改模型。局限性是放在PC等高性能平台的话显得粗糙,于是决定了目标平台是手机(面数较低也利于放入移动平台)。

玩法:不割草,需要看清敌人的招式,不偏向“秦王绕柱”打法,更多的是要求格挡,不要求准确的格挡时机,而要求准确的格挡方向,“石头剪刀布”打法:敌人出什么样的攻击就要用什么样的应对方式。

版本线

Version 1.1.0

  • 加入盾兵、斧兵和第一个双刀Boss
  • 加入了基地场景与特效,实现FootIK系统适应起伏地形
  • 几乎重写了敌人AI,采用预配置动作碎片,运行时按策略组合这些碎片并形成攻击链
  • GameOver菜单、画质设置菜单、主菜单、选关菜单
  • 各种Timeline表达,包括角色观战、出场、武器防具脱落、退场等
  • 动作框架针对击退做改良,完善挥砍、格挡、处决、伤痕、喷血、裂纹特效
  • 攻防数值框架改良,可配置每一个AI每一下招式的攻击力、防御力、能量反馈、能量扣减
  • 打法改进,敌人AI新增第二段愤怒状态、玩家角色新增第二段蓄能处决

Version 1.0.0

至此版本动作系统基本成型,重写了动作框架。动作配置脱离了Mecanim系统的过渡方式,手动处理各个动画状态的过渡,新增角色状态机准确管理每个状态的每一帧,使得可以配置每个动作在每一帧该有的行为和属性:

  • 可配置出允许攻击动作过渡到下一个动作的帧,即所谓的cancel window,以此来做出准确的攻击“后摇”(通常是只有在播放到攻击动作的后半段,才允许播放下一个动作)
  • 可配置出攻击动作在目标帧施加给对手的力,毕竟不是整个动作都是攻击有效的,而且施加的力也可配置,如果是y轴的力即是挑飞,正前方的力则是击退
  • 可配置出动作的无敌帧,比如翻滚的时候并不是整个翻滚动作过程都是无敌的
  • 可配置自身动作在目标帧施加自己的力,比如跳跃,在蹲下后的某帧施加给自己y轴正方向的力,比如冲刺等等,不仅仅依赖动画本身的apply root motion,往往需要给动作施加额外的力

Version 0.3.0

新建场景和UI,调整色调

后来review的时候发现此时动作系统还非常糟糕,角色动画打滑,combo输入判断不准确等

Version 0.2.0

改成非卡通比例的角色和建筑

Version 0.1.0

最初实现性质的demo,此时是打算做成2.5D的风格,即只能在给定的直线上前后移动。

加入更多场景元素

后来发现这种卡通风格的模型不能很好地施展动画,因为手短脚短,做动作游戏的动作总是不到位,出拳挥刀等对手脚的灵活要求很高,二头身使得注意力都放在头上了,不得不改风格。