【UNITY SHADER】在UI模拟液面水面晃动和倒影
可以用在ui展示进度,最近的小米手机下载应用的时候桌面也是显示类似的效果。在ShaderToy找到了很漂亮的案例。
【Unity Animation Rigging】自定义Damp Transform模拟头发衣服晃动
修改Animation Rigging Damp Transform脚本来模拟头发晃动,或者说只是在原骨骼动画的基础上新增一点软体的阻尼运动。
【UNITY SHADER】简单模拟海面
网格顶点没有很密集,不涉及tessellation函数,对移动端友好
顶点动画 用了3个Gerstner波,参考自教程catlike coding Waves
简单地根据顶点高度上色,模仿次表面散射
根据视角和法线夹角做简单的高光计算
用“湍流”噪声对法线扰动,使表面光斑更碎
【自定义Post Processing Volume】径向模糊(Radial Blur)
之前是把径向模糊应用与粒子系统中,这次把效果整合进Post Processing Volume,也是做成Renderer Feature的形式,通过Volume Component控制参数,自定义Volume的代码与之前LetterBoxing的写法基本一致,只需把Shader和Volume参数的定义修改一下。
【Unity Shader】基于屏幕空间贴花(Screen Space Decal)的地形裂痕效果
之前是给Skin Mesh Render做Decal,这次是针对静态的地形,不能再使用动态生成网格的方式,因为地形有可能非常大,面数非常多,动态生成网格需要逐顶点扫描,效率非常低,而且Decal有可能发生在多个地形物体之间,生成网格就需要先把这多个物体的网格合并,又多了一个网格操作环节十分划不来。
【Multiple Camera】在UI菜单显示场景中的3D角色
为了让游戏菜单不那么2D,于是加入一些3D元素。用到了Overlay Camera,即在Base Camera上叠加额外Camera的图像。
【VFX Graph】标题粒子动画
在Unity URP中使用VFX Graph做标题动画。调试发现以Android平台打包时必须包含Vulkan Graph API,否则在真机上运行播放VFX时会非常卡顿。
【Unity Shader】模拟水面包含折射与反射与波浪动画
最近研究了一下Unity官方的BoatAttack案例,他们模拟的海浪效果很厉害,用的是Gerstner波来模拟水面起伏和波峰的白浪还有浮力系统,还做加入了焦散效果(Caustics)和平面反射(Planar Reflection)。Unity 官方也提供了初步的水体着色教程,主要谈到了水体颜色的过渡以及基于两个噪声图的波浪动画。在此基础上我加入了反射和折射
【自定义Post Processing Volume】画面上下黑边遮幅(LetterBoxing)
上下黑边遮幅的镜头效果其标准称谓我也不确定,搜索了一轮姑且称为LetterBoxing(一种画面缩放策略),在游戏中常见用于播放过场动画时的镜头处理,带出一种信息:“当前是在播放动画/电影片段,玩家暂时无法操作”。
【动作游戏设计】关于“慢动作”的小结
越来越感到慢动作慢镜头的使用学问非常之多,游戏一路写下来总结出一些想法以作记录。
【动作游戏设计】关于Slash Effect的小结
Slash Effect最常见的表现方式应该就是给武器绑定一个拖尾效果了,但是有时候武器拖尾可能并不适用,特别是当动画的帧数较低的时候
【Unity Foot IK】实现Foot IK System以适应不同地形
主要是让角色的脚部跟随地形起伏而抬起或倾斜,同时脚掌贴合地面。unity动画系统本身就提供了IK设置的API,却没有整合成为一个在Editor可以配置的工具,要自己去实现一套逻辑。