• 在写ACT游戏--当前版本v1.1.0

同一渲染队列的情况下,Unity根据物体网格中心点与摄像机的距离(有别于深度Z)来排序,距离越大的物体,越先绘制。

之前是把径向模糊应用与粒子系统中,这次把效果整合进Post Processing Volume,也是做成Renderer Feature的形式,通过Volume Component控制参数,自定义Volume的代码与之前LetterBoxing的写法基本一致,只需把Shader和Volume参数的定义修改一下。

之前是给Skin Mesh Render做Decal,这次是针对静态的地形,不能再使用动态生成网格的方式,因为地形有可能非常大,面数非常多,动态生成网格需要逐顶点扫描,效率非常低,而且Decal有可能发生在多个地形物体之间,生成网格就需要先把这多个物体的网格合并,又多了一个网格操作环节十分划不来。

为了让游戏菜单不那么2D,于是加入一些3D元素。用到了Overlay Camera,即在Base Camera上叠加额外Camera的图像。

在Unity URP中使用VFX Graph做标题动画。调试发现以Android平台打包时必须包含Vulkan Graph API,否则在真机上运行播放VFX时会非常卡顿。

最近研究了一下Unity官方的BoatAttack案例,他们模拟的海浪效果很厉害,用的是Gerstner波来模拟水面起伏和波峰的白浪还有浮力系统,还做加入了焦散效果(Caustics)和平面反射(Planar Reflection)。Unity 官方也提供了初步的水体着色教程,主要谈到了水体颜色的过渡以及基于两个噪声图的波浪动画。在此基础上我加入了反射和折射

上下黑边遮幅的镜头效果其标准称谓我也不确定,搜索了一轮姑且称为LetterBoxing(一种画面缩放策略),在游戏中常见用于播放过场动画时的镜头处理,带出一种信息:“当前是在播放动画/电影片段,玩家暂时无法操作”。

越来越感到慢动作慢镜头的使用学问非常之多,游戏一路写下来总结出一些想法以作记录。

Slash Effect最常见的表现方式应该就是给武器绑定一个拖尾效果了,但是有时候武器拖尾可能并不适用,特别是当动画的帧数较低的时候

主要是让角色的脚部跟随地形起伏而抬起或倾斜,同时脚掌贴合地面。unity动画系统本身就提供了IK设置的API,却没有整合成为一个在Editor可以配置的工具,要自己去实现一套逻辑。

最近为了改善游戏的Melee效果,思考实验了很多,“反馈”可以说是重中之重,其中击退可以说是很重要的一个反馈表现,如果没有击退不仅欠缺反馈,而且欠缺力道感。查阅资料案例、以及自己调试过程中,关于击退的表现方式总结出了两个点

交界高光+法线扭曲做一堵透明的墙,用作划分“战场范围”。

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