用作增添火光效果的镜头运动感,虽然在URP有motion blur的镜头特效可以用,但比起全局的动作模糊,“径向”模糊更适合突出火花的“迸发”。
想要达到的效果类似漫画里面的速度线,漫画镜头里通常还会伴随有中间位置特别亮的高光效果,惯用手法是把外围场景变黑来突出表现中间的高亮。
实现
shader代码参考了unitycoder博客的radial blur shader文章,不过在URP下用了shader graph的scene color node来取屏幕颜色,与之前实现distortion类似。思路很简单,就是越原理圆心则模糊程度越高,原文章是用实现“God Light”的shader来改的,还附带了增加亮度的计算。
局限
在unity2019.3的 URP中尚不支持自定义Post Processing
在官方论坛中的讨论中有表明,自定义post processing要在unity2019.4以后才会加入。在unity2019.3的URP中,之前的post processing stack v2无效,被整合成了内置的volume来配置镜头特效。
改用粒子效果来表现
与之前实现热空气扭曲的方式一样,把模糊效果放在粒子系统弹出的mesh中,关键是要调整粒子的sorting,保证它在最外层才能把屏幕内容给模糊掉。这样局部的模糊没有整个镜头模糊那么有冲击力,等到unity版本更新再考虑加入全局模糊。
end.