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2020年6月15日
编程

【动作游戏设计】关于“慢动作”的小结

【动作游戏设计】关于“慢动作”的小结
2020年6月15日
编程

越来越感到慢动作慢镜头的使用学问非常之多,游戏一路写下来总结出一些想法以作记录。

HitPause

为了方便归纳,我把HitPause也当做了慢动作的一种,用于表现打击对手时攻击者受到的“卡刀”感。格斗游戏中常用,《怪物猎人》也用来表现砍怪时的“卡刀”。这里的HitPause我归纳为双方都进入停滞状态,因此如果使用过渡,整个游戏都在人工造成的卡顿中进行,十分不流畅,我把它放在关键招式或特殊招式命中时才触发,比如冲刺斩命中,给一个HitPause会让冲刺命中时更有“撞墙感”:

冲刺攻击命中触发HitPause

压制对手动作

对比起HitPause,我把另一种慢动作归纳作“压制对手”。这是我玩《战神4》的时候体会出来的点。这是一种单方面进入停滞状态,只有被攻击者受影响。主要作用场景在于打一些没有硬直动作的AI,通常是一些重甲兵,或者Boss,每受一下攻击,动作就停顿几帧,这能鼓励玩家更积极地进攻,只要继续攻击,就能延长这个压制时间,即能打出更多伤害,同时也更濒临危险,若贪刀没有及时躲避就会被反击:

通过主动攻击来延长AI的攻击前摇

提示

也见于《战神4》的弹反,以及各种QTE也会有的慢动作,目的之一是给时间让玩家做出决策以应对AI接下来的招式,或者单纯用作一种提示,表示说“你已成功避闪躲了敌方攻击”,当然不是每一次闪躲都触发慢动作,只针对闪躲特定的攻击后才有这种反馈:

闪躲开剑兵的第二段攻击,触发一个慢镜以作提示

镜头艺术

这种慢镜的运用给我印象最深刻的案例是《旺达与巨像》,每次最后一刀击杀boss的时候,背景音乐停止,镜头放慢,给人一种“临门一脚”的成就感或者说是仪式感:

旺达与巨像boss战最后一刀刺下去的慢镜头

还有很多为了表现节奏感的慢镜,比如格斗游戏的大招蓄力镜头,前摇特写镜头通常做得较慢,发力前一刻再放慢,真正发力时再加快速度,给人一种“释放力量”的冲击感:

街霸IV隆必杀升龙拳特写镜头

目前这种艺术镜头还在探索中,待续

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game design unity

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